nbsp;但《秘境·夜郎》则不同,因为整个剧情的连贯性,所以不可能设计多庞大的地图,甚至不少地方,只能设计一些比较狭小的地方来增加刺激感。
因此,在《秘境·夜郎》的地图设计中,为了提高所有关卡地图的丰富度,只能在纵向上下功夫。
刚好《秘境·夜郎》整个故事的发生地和取材地,都是西南山区的地形,因此在天生的条件下,纵向方面的设计是最好的。
不过,在有限的纵向地图上做好,这一点对于赞歌网络来说还是第一次,因此花费的时间肯定要多一些。
剧情推动向游戏在销量上是打不过开放世界类型的,不过这个类型的游戏可是厂商刷声望,以及展示肌肉的最好选择。
因为通常只有你拥有最顶尖的游戏员工后,才能制作出代表着行业巅峰的这类作品。
而且这类游戏经过了十年左右的市场开发,现在为它买单的玩家也有很多。
陈天材答应给索大法制作这款独占游戏的原因,就在于他想刷声望,顺便完成一下自己在旧时代的最后印记。
毕竟在他看来,等到微光主机面试后,旧的时代就会逐渐落寞,各大厂商对于传统主机游戏的开发也会逐渐停下脚步。
错过了这个最后的窗口,陈天材知道他就无法制作像《秘境·夜郎》这样的游戏了。
折腾了一下午,陈天材打算去看看裴光明最近过得怎么样了。
年初的时候,老任和他合作,准备给年底的老任新机制作一款独占游戏,现在这个任务都包给裴光明了。
经过了大半年的开发,在加上旁边还有老任的辅助,陈天材也时常会收到裴光明的报告,知道这款独占游戏已经制作了一半,预计能赶在老任的新主机发售前完成。
这是一款偏像素风的日式RPG游戏,基本的战斗系统构造也是老任给提供的,所以在这方面裴光明并不需要花费太多时间。
严格来说,陈天材觉得这应该是老任的第二方独占游戏,因为这款游戏最重要的战斗系统部分老任已经给搭设好了。
陈天材大概猜测了一下,这款游戏很有可能是老任本来准备第一方制作的,但是出于某种原因,在制作完了战斗系统的部分后,他们只能寻找一个工作室来替他们完成。
后来老任的武藤先生也给陈天材解释了这其中的原因:
那就是新主机的护航大作除了一些问题,需要他们第一方的本社员工抽调大量人手去赶工,所以原定的这款第一方作品,就只能以这样的形象出现,交给赞歌网络了。
因为是交给了裴光明,所以很自然的,这款日式RPG游戏,就显得有些不那么日式了。
裴光明毕竟是华夏人,在加上他在赞歌网络的工作中,接触到的都是以华夏文化为基础的故事主线设定。
所以这款游戏交给他后,也把主要的剧情点偏向了华夏的文化风格。
采用的故事背景是一个虚构的古代王朝,加上了一些华夏特有的神仙文化,所以这款RPG不再是剑与魔法,而是剑与修仙。