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第110章 哥要打十个

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    第110章 哥要打十个

    “《诛仙》实际付费用户数暴涨三倍。‘传’的‘打装备换点卡’自给自足型玩家被大量吸引到新游戏。本周导流的活跃用户数即达到了15万人,从‘迹mU’和‘仙境传说Ro’迁徙到《诛仙》的人数,也分别达到了11万人和8万人。

    新政实施后首周,YY娱乐即从传娱乐的传统用户,挖掘了30万有消费潜力的用户,月流水拉动超过1000万元。且此项拉动效应还有进一步扩大的趋势……”

    互联圈无秘密,确认了新方案的疗效之后,YY娱乐方面也懒得再多做保密工作,立刻通过非正式的渠道,把述利好数据传播了出去。

    业内人士纷纷侧目,随后也都开始研究YY娱乐那套“氪金和点卡之间的第三条平衡路线”。

    有些同行对《诛仙》的模式多多少少还有一点点质疑,主要是集在对《诛仙》硬件成本的评估。

    他们想当然地认为国产游戏技术和优化肯定不如暴雪。所以《诛仙》即使按照目前的规模吸引人来玩,并且成功挖到《传》、《迹mU》的墙角,但未来肯定也是干不过《魔兽世界》的,至少客均盈利能力远不如《魔兽世界》。

    不过更多的人,是觉得眼前一亮,深受启发。

    如,同一时刻在深市的巨人络,正要推出《征途》的史育猪召集手下的研发策划团队,好好研究一下《诛仙》,然后反省《征途》的毛病,让开发团队宁可推后一阵子进度,也要把对手研究透了。

    “你们或许只看到了《诛仙》的新收费模式强大,却没有看到《诛仙》通过策划方面的优势,对游硬件成本的优化——在《诛仙》商运之前,大家都觉得《诛仙》的硬件均摊成本会国内所有游高得多,也《魔兽世界》高得多。

    在采用跟《魔兽世界》同样容量和带宽的服务器时,魔兽世界一条线能够支撑5000人同时在线,而《诛仙》只能支撑3000人。可见《诛仙》过于力求画面的漂亮、增加了建模多边形的细腻程度、减少了贴图的使用、物理运算和物理数据传输的客均耗费《魔兽世界》都高了一半多。

    本来这是一个重大的利空,会导致即使游戏规模再大、边际成本的下降也不会太快、硬件分摊的固定成本过高。然而,《诛仙》方面的‘打金Boss刷新制度’、‘换元宝硬通装备爆率机制’和其他相关设计,很好地做到了‘把免费玩家乃至以快速练级、打金为目的的玩家尽量向后半夜、午等服务器空闲时间段引流’,从而让‘同时在线3000人’的服务器,撑起了和‘同时在线5000人’的服务器差不多的总日活流量,把硬件成本重新降回到了和魔兽同一个起跑线。”

    这段在巨人络项目总结报告会得出的结论,圈外人或许没法瞬间秒懂,但是稍微用人话翻译一下,很简单了:

    暴雪的魔兽世界,花同样的钱做服务器,可以撑5000人同时在线,但是魔兽过于强调合作,所以每天有至少一半以时间可能1500人在线都没达到,这时候服务器的运算能力和租的带宽其实闲置浪费了。

    而《诛仙》是氪金游,可以不强调团队合作,加给了打金团一个新的游戏币/元宝回流的经济体系,只要再加几个“后半夜定点刷会爆牛逼的、足以让土豪玩家花元宝来买的装备/强化宝石的Boss”之类的活动,或者把强化宝石的爆率加一道时间阀值。

    如规定正常情况下强化宝石爆率0.1%,杀1000个某级别以的高级怪掉一颗。但是再额外加一条“全服务器每小时最多爆10颗,爆完后总量控制,这个小时无论本服杀多少怪都不爆强化宝石”。如此一来,自然能够逼相当一部分不愿意充人民币的玩家产生分流。他们一边从土豪那儿买来元宝玩游戏,另一方面又不在乎在游戏里有没有逼装,每天都挑夜深人静或者午跷课的时候线,以获取最高的游戏回报。

    结果是:即使《诛仙》设定一片服务器只能承载3000人,却可以确保24小时当大部分时间都接近3000人。每天每服的玩家总在线时间和魔兽相差不大。

    巨人络能看明白的问题,盛达的陈天乔也看得懂,池宇峰张超阳都看得懂,专精于络游戏产业的投资客们也看得懂。

    正所谓内行看门道,几天之后,随着圈内明白人进一步发觉清楚了“YY娱乐之所以牛逼、而且在可预期的未来还会进一步牛逼下去、侵蚀传娱乐的固有市场”这个趋势之后。

    赶在春节之前,传娱乐的纳斯达克股价连续下跌了3天,幸好跌幅都不大,最大的单日跌幅也才4%,三天加起来也才缩水了7%市值。

    很显然,这次下跌是对传娱乐在华游市场占下降的响应。米国投资人还算较... -->>
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