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第220章 时代的局限性

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bsp;  “再过几年,就比如说游戏发售五周年,十周年,在那个时候,我们还能制作一个纪念版,里面附上整款游戏的制作心路,比如说当初的我在设计这款游戏时是多么的痛苦,比如说你在制作游戏时是多么的不舍,我们不愿意对完整的游戏进行切割,但奈何英特尔他们不做人……”

    “如果那个时候,人们对这款游戏的印象还很不错,那我们还能根据当时的技术再做一个‘重置版’,给整个游戏来一波大的升级,然后做出什么双人模式,让那些喜欢游戏的玩家为信仰充值1

    伊森说着说着就管不住自己的嘴了,因为这种割韭菜——啊呸!是和玩家成为家人的事情想想都特码的爽啊!

    而随着他的讲述,本还有些难过的伊芙琳在短短一分钟内实现了从惊喜到惊讶再到懵哔的跨越,当伊森意犹未尽的停下来时,她的脸上只有震惊。

    “噢——伊森——你真的是个天才!生意上的天才1

    女孩扬起柳眉,高声评价。

    “噢——谢谢夸奖。”

    伊森搓了搓手,欣然接受。

    而在他还想说些什么时,伊芙琳已经拉下了脸,“滚1

    “诶。”心知该有此劫的伊森没有犹豫,乐呵呵的出门了。

    两人是天黑时进的屋,等他们再次出来后,帕罗奥图的东方已经泛起了鱼肚白,虽然天已经亮,但他们都没有上班的意思,简单洗漱便开始休息。

    等他们睡醒后,随便弄些吃的填了下肚子,伊芙琳便直接钻进书房删减关卡去了,而伊森则是在一旁拆开那个消费者版的主机,为其设计外观。

    虽然伊森上辈子没学过设计,但他看过猪跑,他清楚伊芙琳给消费者版主机做的那个四方盒子缺乏工业美学,于是他便借鉴了前世的优秀创意,朝着盒子按键面板那一面斜切了一刀。

    一时间,索尼经典的PS4梯形设计便出现在草图之上。

    这种设计有两个好处,一是伊芙琳将整个主机的所有功能键都做在了同一个面上,只对这一面改造不仅不会影响机器的功能,还能让玩家一眼便瞧见整个机器的设计,二是原本的平整界面会让玩家拿取卡带时受到影响,当切面出现后,用户在更换游戏时就能拥有发力点。

    除此之外,伊森还参照了任天堂的经典主机FC的设计,将主机的左右两边做出卡槽,让玩家盛放手柄,而不是散乱一旁。

    虽然伊芙琳每天都忙着修改游戏,根本就没时间搭理他,但给主机做外壳这种事情对于伊森来说已经是手拿把攥了,毕竟,一穷二白时期的《贪吃蛇》街机外壳就是他亲手搓的,《吃豆人》的外壳也是他哐哐哐的造的。

    这两年他可能懈怠了,但手艺活这种东西最好恢复。

    就在伊森为了自己的未来努力前行时,一九七八年的夏天也悄然离去,随着九月一日的来临,已经憋闷数月的派拉蒙召开了新品发布会,对外展示了自己的两款游戏——《星际迷航》和《开膛手杰克》。

    《星际迷航》这款游戏和《星球大战》类似,但是玩法略有不同,《星球大战》的玩法是打飞机,而《星际迷航》的玩法则是躲陨石。

    和《星球大战》一样,玩家操控的飞船只能在游戏底部以水平方向左右移动,屏幕上方的无尽星空则会不断的吐出陨石。

    如果玩家操控的飞船被砸中,那么他们便会丢掉一条命,待三条命全部消失后,游戏屏幕上便会出现Game Over。

    如果仅仅只是这样,那这款游戏只能用垃圾形容,这种拙略的抄袭是不可能有市场的,所以,在派拉蒙的设计里,玩家除了躲避陨石外,他们还需要帮助那些漂流在外太空里的飞船。

    那些飞船会和陨石一起从屏幕上方出现,当玩家操控着飞船与他们触碰后,便能拯救上面的生命并获得十分。

    同时,玩家的飞船队伍也会随之壮大。

    就比如说,一名玩家拯救了三艘飞船,那么游戏底部的玩家操控区便会显示两两对齐的四艘飞船,这种体积上的变化会让玩家在躲避陨石时更加的困难,不过,派拉蒙的工程师也给玩家留出了生路。

    每隔一段时间,被拯救的飞船便会因为修复完毕而离开,从根源上达成了电子游戏不能让玩家陷入必死之局的成就。

    “哇哦,这设计挺有意思的。”

    正在看发布会的伊森给出了自己的评价。

    “想要得分,那么就要接受游戏难度的提升,而想要让游戏无限的进行下去,就得承受一分不得的痛苦。”

    “派拉蒙的工程师是有想法的。”

    “不错。”

    虽然这款游戏的背景和《星球大战》相仿,玩法又和《天降横财》十分类似,但艺术创作这种事情又怎么可能避免的了融梗呢?

    那种抄了但又没完全抄的行为那就是如抄。

    而在介绍完《星际迷航》后,派拉蒙又拉出了《开膛手杰克》,或许是因为这个名号在历史上臭名昭著,也有可能是这家伙已经和杀戮绑定,因此派拉蒙将这个题材的游戏设计成了对抗游戏。

    在一个类似于《吃豆人》那样充满掩体的地图里,玩家扮演的开膛手杰克会在地图的底部现身,他需要穿过整个地图,以抵达彼岸的出口。

    在这个过程中,玩家需要躲避那些散布在地图上的警察,一旦玩家操控的开膛手杰克和警察正面对视,也就是出现在同一个没有掩体的空间内,对方便会对玩家进行追捕,而逃离的方法嘛,则有两种……

    第一种是利用风骚的走位躲过那些巡逻的警察,警察有四种状态,一种是正面头像,代表着他正在注视下方,一种是侧面头像,往左侧代表着看左边,往右侧代表着看右边,一种是背面头像,代表着看上方,当他们的判定状态都如此清晰时,拥有上帝视角的玩家一定能秀的起来;

    第二种则是直接向警察发起攻击,将他们射杀。

    没错,这款游戏可以杀人。

    只要按下街机上的确认按钮,biu的声音就能带出一粒子弹。虽然这个过程拥有肉眼可见的延迟,但在偷袭的情况下第一枪是肯定能够打中的。

    不过,玩家一旦选择了杀人,那么整个地图的警察便会瞬间改换模式,从原先的定点巡逻变成了闻声追捕,同时他们也会开枪击毙歹徒。

    当然了,这种追捕只会持续一张地图。

    玩家过关后,所有的一切就会恢复如初。

    当伊森看到这儿时,他顿时就砸吧起了嘴。

    说实话,他觉得《开膛手杰克》这款游戏的灵感挺不错的。

    那种迷宫加射击的构思真的很有意思,和米高梅的《汤姆and杰瑞》一样,都是用心设计用心制作的产品。

    “特码的,创作行业果然无法垄断。”

    伊森咒骂一声,让鲍尔默那个大光头多多关注派拉蒙的销售动向。

    然而,就在伊森估摸着,《开膛手杰克》的电子街机怎么样都能卖到一万台,他们命运游戏又有强力竞争对手了时,派拉蒙的电子街机开售还没几天呢,一个大新闻便登上了《纽约时报》的头版头条。

    【纽约警察协会发表声明称——《开膛手杰克》是一款令人作呕的电子游戏!派拉蒙试图将他们的肮脏想法传播到阿美利加的各个角落?

    注:①关于文中所写的,有关用户购买主机就能收获游戏的行为具有很强的时代因素。我们这个年代,购买巨硬、索子、地狱的游戏机无法获得游戏赠送,那是因为游戏机这玩意已经宣传了很多年了,有了一个十分稳固的目标群体,而在当年,所有做主机的都要送游戏。世界上第一款家用主机米罗华奥德赛就是送游戏的,雅达利也是送游戏的,就连抠门到极点的任天堂也是送游戏的。今年正好是FC发售的第四十周年,七月份时《卫报》专门写了一份FC的四十周年报道,里面就提及了任天堂在推广机器时直接免费向玩家送《大金刚》、《打鸭子》那些游戏。在荒川实的操刀下他们甚至在北美送了六十万份《马力欧》,送游戏是家用主机这个产品在拓荒时的市场营销必经之路,这不是我写错了埃

    (本章完)
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