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第107章 游戏上线

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;  除了将电影搬到虚拟世界,将游戏搬进虚拟世界才是主流,毕竟一个游戏的吸引力度远远不是电影所与之相比的。

    一个电影剧情,场景,这一切都是创建的人准备好给观看的人展示的,观看者只是被动的接受。

    可游戏不一样,游戏是让玩家参与进去,以亲身经历的方式参与整个情节的发展。

    电子游戏至上世纪80年代开始出现后,发展到至今也越来越壮大,种类繁多的类别,花样百出的剧情,等等很多很多都是游戏的卖点。

    但是在交互上面却始终未见实际上的突破,隔着屏幕,就是隔着电子世界的虚拟与现实,虽然之前也有过虚拟穿戴的技术设备,但那种观感感受永远不能让人认为这是真实的。

    可虚拟世界的出现却让游戏厂商们发现了一道曙光,想要亲身体验游戏的剧情吗?想要让你的肾上腺激素飙升吗?来一场虚拟游戏吧!

    游戏厂商的动作还是很快的,在虚拟世界出现两个月之后,第1款射击游戏横空出世,别名未来战争。

    在虚拟世界构建游戏说简单也简单,那便是在这里通过想象就可以构建出在现实世界需要花费大量人力物力的建模工作。

    说难也是难,因为想要丰富其中的细节,必须要有更多的人员参与和海量的金钱提供高级别的迭代推演。

    可这将遇到一个难题,在现实中聚集人员很简单,只需要公司里面跟游戏的设计师们共同进入一个个人的世界就可以了,但海量的星贝却困扰着他们。

    因为现实中的金钱跟虚拟世界中的金钱是割裂开的,没有兑换的渠道,加上虚拟世界里高额的抽取费用,很少有人能够聚集起大量的金钱。每经过一道转手,就要减少1/2,这对任何人来讲都是经受不起的。

    但是只要肯出钱,肯下狠心,在虚拟世界里聚拢巨额的星贝也不是不可能的事情。

    游戏公司们一边在现实世界中花着钱,和在虚拟世界里和人们做着交易,现实世界里,每一美元,可以兑换100星贝,但这是手续费之前的汇率,到手的时候金额就仅仅只剩下一半了,就是这样,基本上再倒两次手,这个汇率就会变成1:6.125了。

    没人能承受得起这样的损耗,所以这种虚拟世界和现实世界的交易的转手次数往往减少到4次转手之内,假如超过4次,那基本上没有任何人会傻到做这样的事情。

    很多玩家也对此设定十分的不满,凭什么他们辛辛苦苦赚来的星贝,就要受到整个世界的剥削,这很不公平,这也很不合理。

    他们喊出了财富是神圣不可侵犯的口号,然而任由他们反馈,江平远却不为所动,事实上,整个世界里流通的星贝,都是江平远赠予他们的,他们非但不领情,还这样去抱怨,是绝对没有好果子吃的。

    不过游戏公司并不是慈善机构,海量的美金被花了出去,转化成为了虚拟世界里的游戏,游戏的进入是被强制性免费的,但是却也给游戏厂商留了一线生机,他们可以在里面制造一些收费的道具,例如,每一次复活都需要花费一定的星贝等等,而这些金钱都会进入到这个世界所有者的账户里面,相当是他们的收益。

    所以这样看起来,只要将人聚拢起来,游戏公司似乎就并不吃亏。

    除此之外,还有许许多多的功能可以添加到他们创建的游戏世界里,不过这需要游戏公司们提供据巨额的星贝才可以得到。

    例如在游戏世界里,每个人被打死后,将会跌落自身一半的星贝余额,而这些跌落的金钱可以被周边的人得到分享,这个功能绝对是会吸引人的,但是游戏公司想要添加到他们的游戏世界里,代价可不小,这个功能的的售价为可1000亿新币呢。
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