开发一款游戏是一个非常复杂的系统工程。
游戏开发人员大体上分成三种,策划、程序和美术。
开发游戏又不像传统工具软件,开发前仔细设计可以降低大量返工时间。
游戏,尤其是创新型的游戏,在没制作出可以试玩的雏形Alpha版之前,没人能保证这款游戏好不好玩。
所以游戏开发通常都是螺旋式的迭代过程。
在暴雪,以及大部分注重游戏品质的A厂商中,这点体现的尤为明显。
策划先设计一部分,逻辑程序和美术制作一部分,然后试玩。
好玩就继续,不好玩就想想怎么修改。
于是大量的时间就消耗在不停的返工修改中。
策划最容易修改,他们只要能想出解决方案,修改文档通常很简单。
游戏程序也在千万次返工中练就了强大的抗操能力--代码高度可重用。
有经验的游戏程序往往在早期开发就想到了日后必然到来的返工,每个功能、每个函数,只要有可能重用,他们就会想办法写得尽量通用。
再加上游戏引擎包装了大部分固定的、通用的、不需要改动的功能,程序的返工工作量不是特别恐怖。
最惨的就是美术。
动作跟特效不协调?
人物飘带感觉怪怪的?
场景风格与人物风格不符?
技能图标示意性太烂?
或者干脆这个脸型/时装太丑?
普通游戏公司表示凑合一下就拉倒了,反正我们也是靠卖宝石赚钱。
A厂商则表示完全不能忍。
每当要修改的时候,原画美术、D建模美术、动作美术、特效美术、技术美术、UI美术等一堆美术就会全被拉起来,被操弄得欲仙欲死。
江远十指相对,胳膊拄在桌面上道:
“我就思考美术工作到底是怎么进行的,后来我发现我们的思维受到了局限。一般来说,美术绘画时都是用画笔在纸上画,到了电脑上,则是用一个个不同的笔刷在绘图工具上画。这没什么问题,用笔刷在绘图工具上画,只是对纸笔绘画方式的模拟。这是很合理的,因为都是用手画。”
“于是在脑桥一代支持的HoloLens.0上,微软顺理成章地开发了使用脑控代替鼠标来选择笔刷、控制画笔的新绘图工具。但是,既然有了脑控,我们为什么还要通过模拟手绘的方式来中转我们的思维,直接把美术脑子中的东西搬出来、拿到电脑上直接呈现出来不就好了,为什么还要经过笔刷这种线性的输出方式?”
莫哈米眼睛一亮,仿佛一道光射进了他的大脑,迫切地问道:
“你实现了?”
如果真的有这么一个工具,美术制作速度自然可以大幅度提高!
江远自信地道:
“当然!”
昨晚,江远沿着这个思路,反复研究了之前获得的知识‘人脑思维表现方式详解’,足足8个小时,终于激发了触类旁通,获得了‘图形化具现想象技术方案’。
基于这个技术方案,他开着学霸时刻用4个小时制作了一个简单版本的D美术建模工具。
同时,经过这几次触发‘触类旁通’,他还发现了一个高效触发‘触类旁通’方式。
只要江远理解原理,对问题的解决方案思路正确、合理、深入,那么就有很大几率直接解锁某个技能。
也就说,只要系统认为江远已经了解了解决方案的原理,那么它就会自动填充解决方案的所有细节,避免他浪费大量时间做无意义的事情。
不过,‘触类旁通’不能解锁江远不懂的东西。
比如红色手环的能量护盾,江远根本不知道原理,所以不论怎么想也无法解锁。
江远笑着把DT1递给了莫哈米:
“隆重介绍!‘秦始皇美术制作工具’,可以将美术人员脑海中的想象直接具现到工具中。”
莫哈米这才真正体验到了这款被深思集团宣传为手机终结者的智能眼镜,戴上之后,如同HoloLens.0一样,一个熟悉的Windos智能眼镜界面展示在眼前。
桌面上有个像铜鼎一样的图标。
江远则戴上了HoloLens.0,道:
“点击那个鼎。”
莫哈米点点头。
在江远的视野内,一个1米立方左右的虚拟空间突然出现在咖啡桌上。
跟半透明淡蓝色坐标轴,坐标轴每10厘米就延伸出一个平面,把这个虚拟空间切割成很多小立方格子。
莫哈米愣愣地看着眼前的虚拟... -->>
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