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第三百三十八章 详尽的计划

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新的先积累一些经验,然后在老员工的引导下参与一项比较简单的开发工作,然后就可以进入强度比较大的工作了。

    千人规模的《赞歌·无限》开发团队依然无法在两年内完成开发工作,所以在调配人员的同时,陈天材不得不把原本订好的《赞歌·无限》的主线内容进行一些切割,把其中百分之二十的量放在未来的DLC中。

    这百分之二十的内容并不是玩家会玩到的主线,而是那些无法让陈天材割舍,并且决定加入的奇妙种族的故事。

    如此,《赞歌·无限》实际的游玩体验是无比自由的,只会有大概三十个小时的主线流程给玩家熟悉这个游戏的玩法,然后就直接把玩家丢进了无边无际的游戏世界,真正体验一把星际时代人类的感觉。

    《赞歌·无限》不会是那种传统性质的单机游戏,它在陈天材的眼里更像是一种线上游戏,从玩家进入这个世界开始,他就会遇到不少的其他玩家,这个数量取决于将来购买玩家的数量。

    同时,海量,近乎无法计算的NPC数量将会打造出一个和《赞歌·无限》世界观符合的游玩观感。

    又因为世界编辑器里,早就被陈天材运用的很熟练的随机推演功能,所以这些NPC的智能化,以及真实感将会更上一个台阶。

    另外,又不得不提一下这几年的画面进化。

    早在赞歌网络成立的那一年,也就是二零二零年,随着次时代主机的发布,还有光线追踪的普及,以及游戏引擎对环境场面更惊喜的建模。

    在这一年的游戏发布会上,玩家会真正惊叹自己看到的真人究竟是不是真人,展示的是游戏演示的画面,还是真实的世界拍摄出来的。

    换而言之,就是在这一年,游戏画面的进步真正开始步入了玩家肉眼即将无法分辨的时刻。

    世界引擎刚好就是这一年诞生的,从它诞生起,用世界引擎制作出来的游戏画面,就一直是业内顶尖的,而随着世界引擎已经制作了好几款游戏后。

    陈天材发现,在画面的真实感方面,世界引擎几乎到了登峰造极的地步,要想再次进步,几乎成了很难的事情。

    游戏的画面是有天花板的,毕竟人类肉眼能看到的真实世界就是游戏画面的极限了,想要再次进步,是不可能的事情。

    既然这一点在无法追求,那么就只好从游戏的体验上来做功夫。

    VR眼镜其实这几年发展的也不错,但还是陈天材当初总结的那些点,受限于VR眼镜的器材问题,这种游玩方式等于掩耳盗铃。

    而且因为这些年来,给VR提供内容的游戏厂商很少,因此这一个分支也逐渐没了那么大的投入。

    不见兔子不撒鹰是游戏产商们的特点,毕竟现在开发一款游戏那么贵,万一卖的不好,那不就完了。

    所以,游戏界这几年的画面进步虽然被厂商们看在眼里,但实际他们依然在等更厉害,更先进的技术。
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