起来会有点困难。
因为虽然现在大部分的主机游戏的操作都有共同性,但具体到每个游戏的操作手感,以及一些操作特有性,要是撂下了,就会重新需要上手的时间。
这是一种通病,不过也不算太大的事,巴洛进入了游戏后,发现剧情还停留在最终战前,而他的那些高等级武器装备自然还挂在身上。
先过主线,通关后再去支线,这是很大一部分主机玩家的习惯,就连陈天材就是如此。
主要的原因是玩家的性子比较急,或者没有太多时间去慢慢玩,自然会选择这样的玩法。
同时这么玩也有一种好处或是弊端,那就是支线任务会因为玩家已经几乎神装而变得没有难度,有的玩家喜欢碾压,有的则会喜欢挑战,这就会造成因人而异的问题。
巴洛恰好处于这两者之间,因为年期大了,操作的欲望自然就下降了,但他是一个古典时代的游戏玩家,从心底更崇尚的是游玩时的挑战性。
但陈天材作为老油条了,当然就想到了这个问题,所以《传奇·长安》的支线任务用的是实时动态等级。
这是从网游里学的,有不少单机游戏也在用,不是太高深的技术,但可以解决高等级时玩支线任务可能会导致得到无聊感。
而且支线任务在陈天材的规划下,主要是用来增加惊喜感,完善游戏世界观的手段,难度会比主线任务里比较难的低一个档次,只在普通的水准。
不过一些明显战斗向,提供好装备的支线任务的难度就会更高一些。
“嗯……”
“让我看看先做哪个支线。”巴洛翻看着任务列表,正在挑选。
“永生?后面的汉字应该是念……‘长生’,感觉有点意思……”看了一会儿后,巴洛确定了下来。
也许是冥冥中的感应,或者是自从序章开始,巴洛就得到的那几件物品在主线一直没用上,这次他就挑选了这个支线任务。
在《传奇·长安》的游玩中,即使陈天材坚持了RPG的元素,但还是按照未来的发展趋势对RPG元素进行了弱化。
主线剧情推进中,玩家不会因为等级底的原因无法继续推进,也不会因为等级高而造成碾压,最多也就是多了一些技能和好装备,能让攻略的失败度降低一些。
也因此,除了天赋面板外,玩家几乎看不到和等级有关的东西,就连巴洛此刻选择的支线任务也是如此。
开放世界游戏和RPG元素的切合度不是太高,有些游戏因为等级的原因而让玩家被迫去升级或是获得装备,其实是违背了开发世界游戏最核心的玩法。
放在玩家眼中,那就是想去哪就去哪。
而且巴洛这次的选择也很玄妙,因为‘长生’这条支线任务,正是陈天材和冯俈投入最多,钻研之深的一条支线任务,甚至这条支线任务的开发进度早早就领先于主线任务,在主线任务的开发进行到三分之一的时候,这条支线任务就全部完成了。