br /> 今年更是和老任合作,将老任的新主机带进了国内市场。而且这些年不停地朝外国游戏业撒钱,买股份,搞合作。
陈天材敏锐地察觉到了这一点,他甚至觉得腾艺的速度有些着急,出去撒的钱甚至只要股份,不参与研发和管理。
腾艺的两款当家作品虽然运行长久,获利颇丰,可游戏业的淘汰速度是很快的,你永远不知道自己的产品什么时候会落伍,会被玩家抛弃。
陈天材觉得腾艺虽然财大气粗,可心里肯定是很忐忑的,毕竟行业里真正的技术核心在国外。他们虽然撒的钱多,赚的钱多,可对方估计从心底对它又有几分尊重呢?
“任重而道远啊!”
陈天材关掉电脑,开始思索新游戏的方向。
他当然想改变这一切,可任何事情都是一步一步做起来的。赞歌网络刚成立,现在迫切需要一款能站得住脚的产品。
“射击游戏嘛——”陈天材虽然不是射击游戏的大拿,可这个游戏类型他是接触过很多的,于是开始思索一些成功作品的优缺点。
“使命召唤成功的点在哪里?”
陈天材开始从业内的老大哥,动视的摇钱树,欧美玩家的狂欢日开始响起。
“扎实的手感,精美的画面是基础。震撼的单机剧情是亮点,可是好剧本难求,要不然今年也不会砍掉单机剧情。”
“嗯,丧尸模式怎么样?”
陈天材开始思考丧尸这个元素要不要加进去。
丧尸其实已经成为一种全球的文化,而且国内玩家对这一元素也很吃,很多的射击游戏也有这个元素,甚至成为这款游戏的爆点。
“射击游戏图的就是爽快,打丧尸当然很好的结合点。”
陈天材决定把这个元素定下来,开始思考新游戏的单机与联网对战与这一元素怎么结合。
“搞生存类?”
“不行!那需要极好的剧本,不然就是一个平庸之作。”
陈天材否决了一个想法,生存加射击是比较违和的,因为打枪就是要爽,不能打爆丧尸那还要枪干嘛?
还不如拿个西瓜刀。
这类游戏不是没有,可鼻祖类的没有限制弹药,限制弹药的能活下来就是神作级别的。
“大逃杀+丧尸?”
“可行!”
陈天材觉得这个组合有搞头,而且以世界编辑器制作的引擎来看,可以打造一个画面相当精美的作品。
不说和现在国外最好的游戏引擎比,但是已经能赶得上虚拟引擎的水平了。
“现在得打磨游戏策划书了,还有单机剧情的剧本”
陈天材打开Word,开始冥思苦想。
做游戏剧本当然比写小说轻松些,因为这剧本可以在生动的游戏画面上展现出来,而文字能传达的信息终究是有限的。
陈天材在写作上是有些天赋的,所以当初才能把《赞歌》的剧本写得相当出色。
又是大半天的忙碌,陈天材已经写出了故事框架,开始往里面填充具体内容。至于单机剧情部分倒是不着急,等有了好点子再说,而且新游戏的第一个版本就需要一个多小时的单机流程。